El Parlante

Periódico Académico de Divulgación, Ciencia & Tecnología y Opinión de la Realidad Nacional, con óptica universitaria y patriótica.

Videojuegos

“Game Over”

Los videojuegos pueden pasar desapercibidos por varias personas pero existen individuos que los consideran como una parte de su vida e incluso un trabajo con los “e-sports” que tienen millones de dólares como premios para los jugadores.

Llegaron a una cúspide donde las consolas de sobremesa alcanzaron un nivel de inserción notable en los hogares; se convirtieron en motivo de reunión entre amigos, vecinos o compañeros para sentarse en un sofá y pasar horas jugando sin despegarse, aprovechando la ocasión para compartir unas cervezas frías o el acostumbrado refresco de cola, pero eso cambió.

Fuente Imagen: https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo#/media/File:Game%26watch-donkey-kong-2.jpg

Actualmente podríamos decir que está en extinción ir a la casa de alguien o que alguien venga a la tuya para sentarse frente a la televisión, agarrar los controles y jugar, porque hoy todo ya es “en línea”, pues, las mismas empresas con sus desarrolladores ya no hacen juegos para poder jugar entre dos o más participantes en un mismo lugar, sino todo “online”, pagando así primeramente por el juego y luego, volver a pagar en algunos casos para jugarlo a fondo, evidentemente las estrategias de marketing y publicitarias abordan esta nueva era tecnológica y tratan de exprimir al máximo esta faceta; todo se vuelve más impersonal de esta forma.

Sobre la historia de cómo aparecieron los videojuegos, existe un eterno debate sobre cuál fue el primero realmente, algunos aseveran que se trata de Pong (1972) que es la primera máquina arcade, pero años antes ya estaba Space War! (1962) y finalmente, considerado como el inicio para algunos, Tennis for two (1958).

Quieran evitarlo o no, gran parte del mundo está vinculado: niños, adolescentes, adultos, entre ellos padres e hijos, es poco probable que una persona actualmente no conozca a “Mario” el plomero italiano de Nintendo, protagonista del icono e hito de los juegos electrónicos: “Super Mario Bros” (diseñado por Shigeru Miyamoto en 1985), para el Famicom (Japón), Nintendo Enterntaiment System (NES para Norteamérica) o más conocido en Latinoamérica como Family, aunque anteriormente Mario ya estaba en las consolas arcade con las máquinas de Mario Bros y también Donkey Kong.

También junto a Mario, otro ícono en la industria de los videojuegos es “Tetris”, originalmente diseñado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética en 1984, y éste, actualmente adaptado en mil versiones distintas, de todos los colores, diseños y preferencias, en plataformas móviles, también en consolas de mesa y portátiles como el “Game Boy” (Nintendo, 1989), siendo ésta un “caballito de batalla” para Tetris.

Fuente Imagen: https://www.3djuegos.com/noticias-ver/171039/tetris-celebra-su-dia-mundial-la-leyenda-cumple-33-anos/

Continuando con la historia de Nintendo, el Super Nintendo (SNES, 1990) y el Nintendo 64 (N64, 1996) fueron éxitos rotundos con juegos como Super Mario World, Chrono Trigger, The Legend of Zelda A Link to the Past y Super Metroid para el SNES.

En el N64 tuvimos Super Mario 64 (juego representativo de la consola, fue el salto de las dos dimensiones a la tercera dimensión en un videojuego de Mario), The Legend of Zelda Ocarina of Time, 007 Golden eye y Super Smash Bros.

Fuente Imagen: https://www.deviantart.com/grishnak-mcmlxxix/art/Super-Metroid-title-screen-refinement-637209511

Durante los años 90 se reconoció y registró una Console War (guerra de las consolas) gigante entre Nintendo y su rival de la época, SEGA, con su Mega Drive (Genesis en América del Norte), presentando juegos similares a los de Super Nintendo pero con distintas características.
Exploremos un poco esta parte.

Como Nintendo tenía (y aún tiene) su gallina de huevos de oro que es Mario, SEGA lanzó a un erizo azul que corría a altas velocidades en dos patas, Sonic the Hedgehog (1991). Las comparaciones eran infinitas e incontables, el fanatismo de Nintendo era muy fuerte a nivel mundial pero igual SEGA logró destacarse en la época con los juegos de Sonic y también con otros exclusivos como Streets of Rage que tuvo tres exitosas entregas, Shinobi y también Phantasy Star.

La aparición del PlayStation (1994 en Japón) cambió completamente el negocio de los videojuegos, porque SONY tras ser rechazado por Nintendo para implementar un módulo de CD´ s para el Super Nintendo (SNES CD Rom, 1991), lanzó su propia consola años más tarde, que implementaban los discos con una capacidad superior a los tradicionales cartuchos o “cassettes” utilizados por consolas predecesoras al PlayStation (PS1).

El periodo del PS1 marcó una gran diferencia en la potencia y visualización de los videojuegos, los “gráficos” en 3D se veían mucho más realistas, con buenas ideas como el simulador de conducción Gran Turismo (1997, con 11.150.000 de copias vendidas, convirtiéndose en el juego más vendido de la consola), el juego de sigilo Metal Gear Solid (1998), Final Fantasy VII (1997) y Crash Bandicoot (1996) marcando la pisada fuerte de Sony América lanzando a su marsupial que giraba asemejándose al demonio de Tazmania.

SONY lideró el mercado por décadas gracias al PS1 y a su sucesor, el PlayStation 2 (PS2, 2000) que hasta ahora sigue siendo el producto de esta categoría más vendido en la historia con 158. 850. 000 millones de unidades comercializadas y continuando con una gama de nuevas entregas increíbles que sobrepasan la imaginación de los primeros inicios en este negocio.

Hablar del PS2 podría llevar horas, páginas e incluso libros con más de un volumen, pero lo importante es destacar que el PS2 igual tuvo su competencia en Nintendo con el Gamecube (2002).

Fuente Imagen: https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2#/media/File:PS2-Versions.png

Microsoft empezando en el mercado de los videojuegos con su primera XBOX (2001) y SEGA con su Dreamcast (1998), la pionera de la sexta generación de consolas, fueron los grandes competidores que intentaron destronar al imperio del PS2.

Como habíamos mencionado más arriba, la nueva generación de consolas mostró avances, significativos, increíbles e inexplicables para la época, cuando, al jugar un Gran Turismo 3 con autos que parecían sacados de las calles e insertados en la televisión y además, el comienzo de los juegos en línea, tal y como ya existían en las computadoras, un verdadero antes y después en la materia que defirían los intentos posteriores para mejorar la calidad y “realidad” de estos pasatiempos.

Naciendo la plataforma XBOX LIVE (2002) podríamos decir que lo “online” en las consolas sentó postura de manera determinante, (cabe destacar que anteriormente ya habían proyectos y accesorios para adquirir acceso al internet de SEGA y Nintendo) y continuó expandiéndose hasta hoy en día, provocando así, una dificultad mayor a la hora de ir a las famosas casas de videojuegos y competir sencillamente en los sofás de las casas, entre amigos, disfrutando de torneos con premios simbólicos o simplemente, por el honor de salir victorioso y demostrar ser el mejor, jugando; en contrapartida, para algunos esto hizo mucho más fácil la “entrada” en este fascinante mundo por razones que solamente los “gamers” saben y que no valen recordarse aquí.

¿Por qué? Porque con la plataforma online, los empresas comenzaron a concentrarse masivamente en responder a los deseos y requerimientos de una gran masa de jugadores en línea, a partir de la séptima generación de consolas, con el Play Station 3 (2006), Xbox 360 (2006), con su Xbox Live mucho más dedicado y profundo, a su vez, nos topábamos ya por aquella época, con el sistema de juegos en línea para el Wii (2006) que terminaría por hacernos olvidar del pasado rápidamente a la velocidad de la presentación de cada nueva entrega en el mercado.

Con todo esto, comenzó una nueva era en el “gaming”, apogeo para varios, y calificado como decadencia por muchos. Con un acceso más fácil al internet para todo el mundo, significó el inicio de la conectividad masiva de las consolas y los videojuegos, todo sonaba y se veía genial, estar en tu casa y jugar con otra persona que está a miles de kilómetros, sí, pero de vuelta traemos el ejemplo de la conectividad, que era tener a tus amigos reunidos y verse cara a cara, los juegos se concentraron mucho más en producir y desarrollar sistemas para jugar en línea y comenzaron a dejar de lado las reuniones con los amigos y jugar todos en una misma sala. El tiempo en que podíamos reírnos y también picharnos con los demás, en una misma sala y al rato, compartir una buena cerveza con empanadas, había terminado.

Las actualizaciones post-lanzamiento y los contenidos descargables (DLC) ya eran algo diario en los videojuegos, no solamente sacaron la posibilidad de competir con los amigos (no en el 100% pero en un 75%). Ahora, tras comprar el juego, te ofrecen la opción de pagar para liberar contenido o adquirir algún ítem, algo virtual que algún día, cuando mueran los servidores, también morirá tu bolsillo y los años de inversión quedará en la nada.

Los DLC no comenzaron en esta generación pero sí se volvieron algo completamente normal. Un juego de peleas anteriormente, uno debía ganar todo en altas dificultades o hacer algún tipo de reto para poder liberar a los personajes que estaban oscuros o no se sabía quiénes eran y ¿ahora?

-«¿Te gusta ese personaje?»

-“Ah, no, no está incluido con los 60 dólares que ya gastaste por nuestro juego pero con cinco dólares más, ya puedes jugar cómo ese personaje y además te regalamos todas sus ropas”.

-¿Y si no quiero pagar?

-“Uf, lástima, ese personaje SOLO se puede conseguir a través del DLC.”

Las actualizaciones, como varios “memes” explican o parodian.

Antes, al insertar el cassette o disco en la respectiva consola ya se podía jugar tras unas pantallas de carga. ¿Ahora? Ah, no, tras insertar el disco y esperar la respectiva instalación que ocupa numerosos gigabytes de espacio y toma unos minutos o incluso más en ciertos casos, ¿ya es hora de jugar?, podría ser, pero sale el anuncio que existe una actualización que arregla este error crítico que los desarrolladores no se dieron cuenta, por no hacer un testeo previo, pero eso no les importa a los grandes magnates, total, para ellos todo se soluciona con una simple actualización.

Ya tienen su dinero, son millonarios y unas quejas a través de las redes sociales de sus clientes no les saca ningún sólo centavo de sus cajas bancarias, incluso, seguro se ríen, porque saben que igual van a comprar cualquier cosa que produzcan.

Hasta parece que actualmente las empresas de videojuegos ya no buscan hacer algo divertido o de calidad, saben que hay dinero en ello y lo hacen con el menor esfuerzo posible, completamente cegados por la codicia.

Esa es la realidad del mundo de estas compañías gigantes ahora, ya no es entretener al público o que sea un pasatiempo, la industria del gaming ahora es una aspiradora de billeteras que ofrece productos incompletos, como comprar una hamburguesa (y pagar un precio acorde o elevado por ella).

Fuente Imagen: https://www.instant-gaming.com/es/2468-comprar-key-battlenet-call-of-duty-black-ops-4/

Pero que solo te den el pan, la carne y los condimentos extras, son añadidos, que uno tiene que pagar de vuelta. Uno puede comer el pan de hamburguesa pero quedará insatisfecho, como muchos gamers a lo largo de todo el mundo, que siguen hoy en día comprando un nuevo reto lúdico y no pueden disfrutarlo al máximo, sin dar más dinero de lo ya pagado, a los desarrolladores.

Por José González

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